重生我的大学时代
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第九十六章 产业布局

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书名:
重生我的大学时代
作者:
玄舞阳
本章字数:
4710
更新时间:
2024-06-14

2002年上半年,研发部的开发任务会非常地重,除了飞信产品的新增功能的迭代开发,人脸识别系统的研发落地之外,江飞宇要求在研发部下面新增设了两个新产品项目组。

江飞宇经过认真考虑后,最先为飞信平台加固的“防护层”就是在线音乐平台和游戏业务。

这两块业务的开发要求在上半年完成,特别是游戏业务的研发人员,国内这方面的从业人员比较少,人事部现在就要开始做人才的储备了。

江飞宇选择先开发在线音乐平台主要是因为明年会有一个很好的时机,他必须提前储备好“弹药”。

自从1997年6月,移动通信界的四大公司爱立信、摩托罗拉、诺基亚和无线星球成立了无线应用协议(WAP,Wireless

Application

Protocol)论坛,1997年7月,WAP论坛出版了第一个WAP标准架构,WAP1.0版也在1999年5月正式发行,2001年8月WAP2.0也正式发布。

WAP作为一项全球性的网络通信协议,它使移动Internet有了一个通行的标准,它带来的标志性改变在于:将Internet的丰富信息及先进的业务引入到移动电话等无线终端之中,手机将不再只限于简单地打电话和发短信。

江飞宇清楚地记得,上辈子2003年中国移动率先在魔都、粤省、帝都和浙江四省市开展彩铃业务,彩铃业务一经推出就引起了市场的异常火爆,不仅中国移动的其他省的分公司纷纷效仿,另外两大运营商也纷纷跟进推出自己的彩铃业务。

彩铃业务的推出,丰富了手机用户的个性化定制需要,打电话时听到的也不再是传统的\"嘟……嘟……\"铃音,取而代之的是机主选择的个性化音乐铃声。

多样化的彩铃业务,充分展现了手机用户的独特个性与品位,让原本简单的通讯过程立马充满了乐趣。

说白了,能够用得起手机的人,谁会在乎那1—2块钱的彩铃费,当别人都在用彩铃的时候,只有你还是那种无聊的“嘟嘟”声,这是一件非常丢面子的事情。

飞宇科技如果想在这一块“大蛋糕”咬一口的话,今年就必须做好准备了,起码平台的乐库中要收录足够多音乐。

这又涉及到一个音乐版权问题,江飞宇打算趁现在还没有公司搞在线音乐,先跟各大唱片公司把音乐的电子版权买下来。

另外一个途径是搞原创音乐发布,飞宇科技提供一个在线平台,支持歌手或者创作者上传自己的音乐作品,同时把音乐的版权卖给平台,由平台去运作,获得收益后再与创作者分成。

这其实就是参照了网文小说的运作模式,在江飞宇的印象中,后世挺出名的qi点平台将会在今年上线。

网文小说平台其实也可以搞,这是个量产互联网文学内容的孵化平台,后世通过网络小说进行IP改编成游戏、电影、电视的作品可不少。

江飞宇还没考虑好是自己做一个网文平台,还是直接截胡,在盛大前面先把qi点平台收购了。

至于游戏业务,这是江飞宇未来产业布局中非常重要的一环节。

飞宇科技目前与鹅厂的竞争还集中在即时通讯领域对用户市场的争夺,特别是鹅厂目前所拥有的巨大领先优势,飞宇科技必须通过其他的手段实现弯道超车,而在线音乐平台和游戏业务就是江飞宇对此的尝试。

鹅厂后世超过1万多亿的市值,有一半的营收是靠游戏产业撑起来的,可见这个产业的吸金能力有多强,这可是往后几十年都不会衰落的黄金产业。

目前国内有名一点的游戏开发工作室,一个是金山软件下属的西山居,另外一个是北方的祖龙工作室。

西山居目前好像是雷掌门在管理,想从他手里挖肉好像不太现实,祖龙工作室身后也有洪恩集团这个金主,整体收编不太可能,通过猎头高薪挖些人才过来还是比较容易实现的。

飞宇科技目前也不需要马上开发2D、3D网游,前期主要通过开发一些带社交属性、休闲性质的小游戏来增加飞信平台的用户粘性,也不会马上与这两家产生竞争性的冲突。

网络游戏真正做大、做强也要2—3年后,以目前国内网吧电脑的主流配置根本跑不起3D游戏,这一点不用着急,飞宇科技当前做好游戏研发人员的储备,通过研发一些小游戏积累研发经验就可以了。

具体开发哪些小游戏,江飞宇根本不用想,趁鹅厂现在还在搞单一属性的社交产品,直接照抄鹅厂后世的发展路线就行了。

后世鹅厂被人调侃:一直在模仿,从未被超越。这句话可谓是总结了其发家的精髓。

别人开发ICQ,它开发Q—Q,别人开发开心农场,它开发Q—Q农场,别人开发植物大战僵尸,它开发植物精灵大战格格巫,别人开发跑跑卡丁车,它开发Q—Q飞车,别人开发三国杀,它开发英雄杀,别人开发德州扑克,它开发欢乐斗地主……真的是一点也不落于人后,你有的,我也要有。

当然了,说这些话的人大部分都是酸溜溜的,鹅厂靠模仿超越了原创,靠的就是Q—Q这颗“参天大树”。

互联网时代,一切以流量为核心,谁掌握了流量,谁就是下一个风口浪尖起飞的“猪”。

从一开始,江飞宇就看的很清楚,即时通讯领域最终只会剩下一个“寡头”,很难出现多强共存的局面。

从用户的角度来说,肯定倾向于一套社交账号就解决我的所有社交、娱乐需求,没有谁会愿意记忆多个账号,肯定是哪个平台好就用哪个。

电商平台则不同,这是一个无比庞大的消费市场,衣、食、住、行、购物这些是普通人的根本性消费,用户宁愿多注册几个平台,货比三家,慢慢挑选最符合自己预期的商品,就为了省那几块钱,这是人的本性。

对于游戏业务,江飞宇必须在今年内完成人才的储备和游戏内容的制作,前世鹅厂是在2003年开始推出自己的第一个版本Q—Q游戏,江飞宇的印象中,对方是从简单的棋牌游戏开始的,一步步建立了的自己的“游戏帝国”。

对于目前国内最大的休闲游戏平台——联众,江飞宇倒没有十分重视,目前联众的控股方应该是海虹控股,鲍yue桥三位创始人目前已经失去了对联众的控股权。

联众目前就是顶着国内最大的休闲游戏平台的称号在吃老本,忽略了对游戏的研发投入和创新,上辈子就被鹅厂轻松赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座,对于这个已经老迈的对手,来一个年轻的对手,给它一拳头就会倒下。

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